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basic:ビルド例

ビルド例

※このページはTier5(5つ目の島)向けです。

ここではTier5向けに武器、防具、セルの組み合わせによるお勧めビルドを紹介します。

ビルドタイプ


Sword

▼ 速度特化Sword

スタミナ関係を改善して戦闘中にスタミナを気にせず回避攻撃を多用できるようにした上で、ゲージ上昇量を上げた移動速度UPランタンとEvasive Furyで攻撃速度もUPさせる速度特化Swordビルドです。

ビルド


▼ 速度特化Ⅱ

BloodFire SaberのデフォルトパークWildFrenzyを活かし、TechniqueスロットへEvasiveFuryとCunningを盛り込んだビルド。
全て+3が必要なので敷居は高い。
スタミナ関連は補強の余裕があり、火力はCunning+6の10%に期待。
ShrikeランタンのHold(攻撃速度15%アップ)も活かすのならば、ランタンのUtilityスロットにはAetheric AttunementかAetheric Frenzyをセット。
スタミナについてはAgility+2がデフォルトであるので、武器と足のMobilityスロットを使ってAgilityに寄せるかConditioningに寄せるか所持セルと相談してお好みで。
https://www.dauntless-builder.com/b/dACdS6inzCzTowT1i8gF8gcOioZfAnieix4IM8Cji00SjeFb

ビルド


▼ Rapid Fire

速度全振り。
体力50%以下から無被弾で。
スタミナを消耗するRRLL…Lコンボは封印。
ひたすらLクリックで張り付き、その間にスタミナ回復。
ゲージ溜まったらオーバードライブとランタンHoldでさらに加速。
スタミナを消耗してしまう回避をAgility+5で緩和。
https://www.dauntless-builder.com/b/8rCySAiY4TywS70sRi4VTPMFWi1WupXsYiaVU7LsKiVBuYxFXB


▼ Rapid Wind

Rapid FireからWild Frenzyの速度を削り、Ragehunterの火力に置き換えたビルド。
LLLLQ~LLLQ~LLLLQ…の繰り返しがメイン。
武器のMobilityスロットは自分好みで変更。
無被弾ならRezakiriをソロで5分代とそれなりの火力はある。
無属性なので相性の悪いベヒモスがいないためどこにでも持ち込める汎用性が売り。
https://www.dauntless-builder.com/b/QLCeNUpi53fVVUX0TwieqtEdfviknH1ohVi2FwwUMiqceoFNA


▼ Rapid Stalker

Frenzy 2種を+5止めで妥協してConduit+3の速度10%でカバー。
好みでどちらかに寄せても良いが、5%の上昇しかない。(Evasive Furyは5%+時間が8sec→16sec)
(どちらかを+6にして20%→25%にすると、もう一方は20%→8%に(-12%)速度が落ちる事を考慮したうえで)
基本はLクリック攻撃でウェポンゲージとランタンゲージを溜めて加速。
回避L攻撃の繰り返し、ダッシュで接近した後でもAgility+6効果でスタミナがじゅうぶんに残っているためRRLLLLL…をもの凄い速さで叩き込みShadow Orbを発生させて火力を出す。
Staggerやノックバックなどに対して回避で距離を詰め直した後でもスタミナが尽きることは殆ど無い。
たとえスタミナが無くてもConditioning+5の効果でRRLLL…のRR攻撃の間にスタミナが急速に回復する。
速度重視のためPowerパークが無いのが残念だが火力と速度の両立が出来ないのは仕方ない、それが出来たら選択肢はそれ以外無くなる。

Aetheric Frenzyを使い、L攻撃による手数の多さでのランタンゲージの上昇を優先したビルド。
ランタンゲージの溜まりやすさから使用頻度は上がるが上昇率は40%。
Wild Frenzy+5…20%
Conduit+6…10%(8sec/Ally)
Shrike's Zeal[Hold]…15%(15sec)
(Evasive Fury+5…20%(8sec/Dodge))
HP50%以下でランタンホールド…速度上昇率40%(65%/Dodge)
https://www.dauntless-builder.com/b/0KCLbf7i4gceNFjrIoiXWSA3s7iVVImoSxiA4sLbh4iO7hV2FMq

Conduitを補強して、ランタンホールドを起爆スイッチに速度を大幅に上げるビルド。
Aetheric Frenzyを削っているので、速度上昇率アップと引き換えにランタンゲージの上昇は遅くなる。
Wild Frenzy+5…20%
Conduit+6…25%(8sec/Ally)
Shrike's Zeal[Hold]…15%(15sec)
(Evasive Fury+5…20%(8sec/Dodge))
HP50%以下でランタンホールド…速度上昇率60%(80%/Dodge)
https://www.dauntless-builder.com/b/P5CPeTXiA3fretRKi2iqaiVJCQiQQtQeH4iQgi1kcoiEPcMzFrZ

ランタンゲージはオーバードライブで溜める方が効率が良いのでAetheric FrenzyEnergizedにするパターンも。
Elemental Blastによって高確率で一気にShadow Orbが5個まで溜まるる。
頭はKoshaiではなくEnergized目当てでRezakiriにしてPredatorでも良いだろう。
Evasive Furyは捨てWild Frenzyに特化させ、無敵回避ではなく安全確実のために後退回避・接近回避という往復する回避方法をとることでHPとPredatorの維持するスタイルでも良い。
速度の影響で回避タイミングが中途半端な場面が多々あるので、そういう場面では無敵回避の失敗を避けるために離れる回避をしてしまう方が良い。
LLLLのコンボを出し切るとさすがに硬直が長く、いくら攻撃速度があっても回避が間に合わない場合が多い。
貫通回避すると位置もズレて回避攻撃がスカることもあるのでLLL~後退回避~接近回避で元の位置に戻る。
https://www.dauntless-builder.com/b/BwCdVCeij5c1guapiriONiAyseiqqsP1UjiNeH4NCzi1jtJmFev

どうせHP50%以下まで減らすし、いちいちノックバックしてる時間がもったいないという人は頭にSkullforgeを使いSturdyでスーパーアーマー。
Interruptの相討ちによる時間ロス対策や、Stagger間近の泡拭き状態にオーバードライブ始動で相討ち上等でダウンを取ったり。
基本はLLLLQの繰り返し。
Skullforgeには与ダメ時にスタミナ回復効果があるので疑似Conditioning
ダウンに対してスタミナMAXから殴り始めるとRRLLL…のLが20回くらい叩き込める。
必要無くなったスタミナ管理の代わりに胴をRagetailにしてToughを使うことでHP最大値を底上げして、瀕死からのHP回復時にWild Frenzyが消えるのを防ぐ。
安全重視なら頭もRagetailにして頭と胴にNine lives+3を。
これ一番おススメかもしれない。
https://www.dauntless-builder.com/b/kZC80fJimJtYxC2wu1i03tJCvizyIKASpijrHawujiZas7wFWN


▼ Balance Katana

Evasive FuryとCunningは速度特化Ⅱと同じまま、Wild Frenzyの速度を削ったぶんRezakatanaのユニークエフェクトとPredatorにより火力が上がっている。
7発目にオーバードライブを撃てば部位破壊も難しくはない。
速度と火力のバランスが良く属性もマイナスとなるのがRezakiriだけなので場所を選ばない。
パークもWeighted Strikes+1がポツンと浮いている以外は無駄のないスッキリした構成。
Agilityが無いぶんConditioning+5でカバー。

余談

https://www.dauntless-builder.com/b/RKC0HYiOZcLTnoHJi1OFeZHQiKKubjs5ij7u2rCni5LiyvFZm

ビルド


▼ Gem Hunter

2分破壊用に部位破壊全振り。
Moonsaberのユニークエフェクトは回避に成功する必要が無く、単純に回避するだけでPart damageボーナスが付く。
Bloodfire SaberやRezakatanaの7thヒットPart damage200%、250%が間に合わない場面で回避L攻撃で追いかけまわす。
このBloodfire Saberのユニークエフェクト1)、その倍率の高さから目につきがちだが実は使いどころを選ぶ。
L攻撃だけで7ヒットを狙うには1コンボ後2)に大きなスキが出来るし7ヒットに足りず時間がかかる、かと言ってRRLLLLQでは動くベヒモスになかなか当てられない。
7thまでの連続ヒットの1発1発のそれぞれの猶予がとても短いので、スカってバフが消えたら再度1発目からカウント。
その点Moonsaberのバフはそのダメージこそ固定で+60と低めだが、バフの効果時間が長い(6秒)うえ回避するだけで良いので回避L攻撃で追いかけるSword特有の戦法に非常に向いている。
バフの時間は案外長いので距離が近い場合は回避L攻撃まで出さずに、スカさないように回避後に歩いてしっかり部位に当たるように方向を調整した方が良い。
頭装備は何でも良いが、rapidly-brokenが条件のGemは2分以内に破壊さえすれば良く、死んでも手に入るためTragic echoの出番。
DeadeyeなんかはQuill雨にあえて被弾して死ねば、Tragic echoでムクリ起き上がった時にベヒモスがその場にいるいことが多いのでRawFury系の素材を狙う場合はこれで簡単。
この場合は復活無敵で7thヒットが狙えるのでBloodfire Saberでも良いかも。
Quill雨中に死ねば頭のRagehunterも活きる。
頭をKoshaiに変えてPredatorを入れれば破壊後の火力もカバーできる。
https://www.dauntless-builder.com/b/68C6kCMikVuKKT2mTniNcd7HVi88f8Nfdi3oCEkIniZbhAKt4


▼ Wound Sucker

BarbedパークでWoundダメージを上げて素早くWoundを発生させ、Wound発生時にHPを回復。
また、Wound発生後は武器のユニークエフェクト3)で HPを吸収をする。
この恩恵を長引かせるためにAcidicで部位破壊ダメージを抑え、あえて破壊を遅らせる。
さらにKoshaiランタンのInstantでもHP吸収。
スタミナ関係についてはセルを装備しない状態でAgility+3を確保できており、さらに武器と足のMobilityスロットを使いお好みで補強調整。
https://www.dauntless-builder.com/b/AYC3TaiJvf0TOyT2iaBUKvTkikYF27IaixQHY8CWiRTvyCEK

ビルド


▼ Wound Smoker

BarbedとAcidicでWound状態の発生と維持をし、Savagery+6の効果である基礎ダメージ100%アップ4)で火力を出すビルド。
ベヒモスを全身煙まみれ状態にして、リザルト画面「NO BREAK PARTS(部位破壊報酬無し)」討伐が目標のドSマニアック専用。
スタミナ関係についてはセルを装備しない状態でAgility+2を確保できており、足のMobilityスロットを使いお好みで補強調整。
https://www.dauntless-builder.com/b/0KCAu7i4ks1TmLToiXNtE3f7iXeub5UxiA7FoXC4i7T0NtMk

ビルド


▼ 火事場Sword

体力50%からが本番。馬火力で押し切ろう。
HungerとTragic Echoを取得したら乗り換えよう。
Energized2個は、Energized1個、Aetheric Attuement1個でもOK。

ビルド


▼ 超火力PredatorⅠ

Koshaiフルセットだとスタミナ管理が厳しいという人向けに足をRezakiriに変更しただけの単純明快な簡単ビルド。
セル無しの状態でAgility+5となるので回避が多用でき、Conditioningの値次第ではスタミナ回復も許容範囲。
頭へセットするPredatorセルが新規実装のセルなのでやや入手困難かもしれないが+2が1つあれば済むので敷居は低めかと。
武器と手のPowerスロットに入れるRagehunterは+3が2つあればベストだが、+2が2つでもじゅうぶんな火力。
武器、胴、ランタンのUtilityスロットのEnergizedは無くても影響は少ないのでPT貢献重視でMedicに変更しても良い。
武器のユニークエフェクト(8秒待機)、Predatorパーク(15秒無被弾)、ランタンのInstant効果(40秒毎)、この3つ全てが何もせずとも単純に時間経過という条件だけで整うので、それぞれが非常に相性が良く同時発動させやすい。
特にPradetorパークは被弾が天敵という意味で火力特化代表のRageパークと似ているが、自身のHPが減っている必要が無いので安全かつ再発動が容易で、開幕と同時に発動しているうえに+2以上であればRageよりもダメージ上昇率が高いので完全にRageの上位互換。
ベヒモスがレイジになると更にRagehunterの火力が加わり、全ての条件が整うととんでもないことになる。
合計が〇%ダメージになるかはRagehunter次第。
武器のユニークエフェクト5)の関係で最初の4発が強力なので、初手はウェポンゲージが溜まっていればダメージの大きいオーバードライブ(Qキー)にするか、最もDPSの高いRRLLLコンボが良い。
ちなみにバフ中はランタンのHold(200ダメージの貫通電撃)の火力も上がる。
https://www.dauntless-builder.com/b/LeCzwSRibcO7u8wfLiYMIZ7fqivTPMc7ixcd7CBiVVcR8TP

ビルド


▼ 超火力PredatorⅡ

上記のプレデターⅠでスタミナ管理に余裕がある人向け。
構成はKoshaiフルセットから胴のみをReaver Plateへ変えただけ。
Agilityの低さから回避の多用は難しくなっているが、スタミナ回復速度はじゅうぶん過ぎる。
火力パークは上記ⅠのままでEvasiveFuryが+2から+4に上がっている。
武器ユニークエフェクト+25%とPredator+35%、マップ到着の時点で+60%火力アップ
ボス発見してランタンInstantを使い+40%で合計+100%、開幕初手がもう火力2倍。
+Ragehunter50%で全ての条件が揃えば+150%の火力アップ(2.5倍)
オーバードライブ1発で1500以上のダメージが出せる。
Tragic echo涙目。
https://www.dauntless-builder.com/b/68CbMuMi3c30um8tniakHe7HViYYu8Nfdiyc7gsniPguAKt4

ビルド


▼ 超火力Predator+Rage

胴にShrowdを使い、Shrowd胴のデフォルトパークRage+1をセルにより補強した構成。
Predator+3とRage+3のセルが条件なので敷居は高めだが、HP50%以下で上記ビルドを更に上回る火力。
被弾によりPredator効果が切れてしまっても、Rageにより火力を維持できるメリットがある。
上記Ⅱと比較してEvasive Furyが+4から+2に下がってしまっている。
Rage+3セルがあればPredatorセルは+2でも上記Ⅱよりも多少火力が上がるが、Rage+3が無い場合はHP30%以下を維持するというリスクを伴うのであまり現実的では無い。
武器をShrowd Slicerに変更することでまったく同じ構成が組め、尚且つ “ HP20%以下でダメージ50%アップ ” というユニークエフェクトにより火力全振り火事場ビルドにも変更可能だがリスクが大きすぎて同じく現実的では無い。
スタミナに関しては足へセットするAgilityかConditioningの値次第で変動するのでお好みで。
足をPowerセルスロットのある防具へ変え、火力セルを入れるという荒業も…
https://www.dauntless-builder.com/b/mZCBOt7igcKTMWtOidOc31SKix5i1phpiZcqmCniEEuR2Tx

ビルド


▼ Predator+RageⅡ

Predator+3セルが無くても上記先述のプレデター+Rageと同じ火力を出せるビルド。
ただし構築の敷居が下がったことと引き換えに機動力AgilityとConditioningが犠牲になっている。
構成はKoshaiフルセットの胴をShrowdに変えた単純なもの。
Mobilityスロットが無くスタミナ関係が犠牲になっている(Agility+1のみ)ので回避は多用出来ないが、武器のユニークエフェクトのバフが付くのを待つ意味でも歩きや仁王立ちでじっくりと様子を見ながらスタミナ回復と回避チャンスを待つ事になる。
剣よりも斧向きかもしれない。
https://www.dauntless-builder.com/b/r5C3Vs8igcw0SEdtwiaVHnNi6igLH4Nc2ivcy1UniQASLRcLo

ビルド


▼ The Hunger

全身バラバラという、意外と思いつかない装備構成。
Hungerはオーバードライブが無くQキーを使ったコンボのループ(RRLLQ~RRLLQ)が出来ないのでチャンス時に火力を出せない。
そこでEnduranceでスタミナを盛り、スタミナの続く限りRRLLL…でカバーしようというビルド。
Conditioning+5なのでRRの攻撃中にある程度スタミナが回復し、EvasiveFury+5なので回避後であれば高速でRRLLL…をたたき込める。
武器ユニークエフェクトのClone化による+75%ダメージで火力をカバーし、与ダメによるHP消耗はKoshaiランタンのInstantで無効化する。
ベヒモスのレイジ中にあえてダウンしてEchoのユニークエフェクト+Ragehunterで殴ってみるのも面白い。
HungerのClone化時間が15秒、InstantのHP吸収効果は8秒なので差分の7秒は殴るとHPを消耗してしまうのでClone解除時のHP回収は極力失敗したくない。
そこでHP回収前に範囲外へ逃げられてしまった時の緊急接近用にランタンHoldを使うのでランタンゲージは温存する。
武器とランタンのUtilityスロットはお好みでEnergizedやAetheric系2種でゲージを溜まりやすくしたり、Aetherbornで回復量を補強、Medic+6でHPシールドを保険にしても良い。
The Hungerの小ネタを上手く使うとHP消耗の心配は無くなる。
頭はお好みでThe Skullforgeに変更してToughやFortress、NineLivesをセットし不安の付きまとうスタミナとHP補強をしても良いが、+3が上限となるので効果は薄いうえに武器のPowerスロットが1つだけ浮いてしまう。
https://www.dauntless-builder.com/b/1KC3tLiqcxTkEHyincyqC7iwehKwsJiB5TAzf5immiKpiN

ビルド


▼ Two The Hunger

The x 2
The Hungerの使い道無理矢理考察シリーズその2。
Shrowd胴と足のデフォルトパークでNine Livesを+3稼ぐ。
頭のThe SkullforgeにNine Lives+3を入れて合計+6にする。(+4以上なら可)
手は何でも良いが今回は火力のためRagetail GripsをチョイスしてデフォルトのRagehunter+2をセルで+5に。
代わりにGrasp of Thorns6)、速度欲しいならBloodfire Gloves、スタミナ欲しいならReaver Guantletsにお好みで変えても大差ない。
ランタンも何でも良いが、HP残量に不安が付きまとうHungerなのでKoshaiランタンInstantを使いフィースト中のHP消耗を抑える。
本ビルドは胴と手のPowerセル2つにKnockout Kingを使っているので、ランタンのUtilityスロットには相性の良いStunning Vigourを使用。
Stunning Vigourは自分の攻撃によるStaggerでなくても有効なのでそこもオイシイ。
(しかしStunning Vigourは+3だとStagger1回で回復量が100、+6で200とコスパ悪いのでのでAetherborneMedicに変更するのも良し)
武器と足のUtilityスロットはEnergizedを入れてウェポンゲージの溜まりを早くしてフィーストモードの機会を増やす。
以上がビルドの詳細で、このビルドの面白いところはなんと言ってもやはりNine Lives
フィーストモード中の与ダメージによるHP消耗でHPゼロになってもNine Livesのバフをノーモーションで消費することによりHPが即座に400回復し、戦い続けることが出来る点。
HPは一瞬だけゼロになるが、その原因がベヒモスからの被弾ではないので、ノックバックやダウンといったタイムロス無しでNine Livesが発動できる。
何事も無かったかのようにその場でそのまま戦い続けることができ、しかもNine Lives+6の効果で10秒間攻撃速度がアップしている。
(Knockout Kingを入れていたスロットにRageを入れて+4以上にすれば、この時Rageの条件であるHP50%以下なので火力補強にもなる)
スタミナ関連パークが無いので攻撃はLクリック攻撃x3回止めの様子見メインで戦うことになり、打てそうならL攻撃でコンボ〆やR攻撃へつなぐ。
RRLLL…など論外で上のビルドとは逆の発想、スタミナが無いなら使わないようにする。
AgilityもConditioningも無いので回避やスタミナを消費する攻撃は多用は出来ないが、Skull forgeのユニークエフェクトでスタミナ補充しながらの戦闘となるので気休め程度だが多少の保険になる。
スタミナの不足からベヒモスの追跡には回避Lではなく、なるべくランタンのHoldを使うのが良い。
フィーストモード多用のためにEnergizedを使うか、ベヒモスの追跡に使うランタンのゲージ用にAetheric Frenzy or Aetheric Attunementを使うかはお好みで。
欠点は死んだことに気が付きにくいこと(笑

https://www.dauntless-builder.com/b/OLCatJipcEkukNCvi8YCeyiyi3NhPxtniPRiVzuvi03u1WiaL

そもそもこのビルド例はThe Hunger+Nine Livesという組み合わせがメインなので、上で紹介した例に拘る必要は無い。
もしNine Lives+3が2つあるなら、頭にSkullforgeかRagetail、胴にRagetailを使いDefenceスロットにそれぞれ+3を装備してNine Lives+6を達成しても良い。
手足でスタミナと火力をカバーというビルドも可能。
https://www.dauntless-builder.com/b/BwC1tei7c3Ta7UriV7H6CeiJBuPkcjipcVECzi11cA3uw
https://www.dauntless-builder.com/b/kZCOtJibcXT3C1i0YiJCviVdiK5IpiycdKCjiZZCNOsk

スタミナなんか必要無いという人は全身Ragetailでも。
自然とToughが+4まで稼げてHP+250なるのでフィーストで減る予定のHPが最初からある感じに。
Two The Hungerじゃなくなってしまうけど‥
https://www.dauntless-builder.com/b/o8Cgt1iLcATQCZizNu4COibks4Mt6iWTxxU3imTzPtz

ビルド


▼ Charrogg Hunter

Charroggは基本的に動きが遅く移動範囲も少ないのでPangerランタンのHoldが効率よく当たる。
ランタンと武器のFrost属性の相乗効果で素早く凍結させ更なる鈍化を狙う。
左クリック攻撃×4回でオーバードライブが1回撃てるぶんのゲージが溜まるので、LLLLQ~LLLLQ…を繰り返しつつ、ランタンゲージ満タンごとにHoldを使う。
理想は常にPangarランタンの氷柱が出ている状況を作ることで、オーバードライブゲージは満タンまで貯めずに1回ぶん溜まったらすぐに撃つ。
しかしMaelstromのHeroic4人PTで、1人で属性デバフを発生させるのは容易ではない。(L攻撃に属性効果が乗るのはオーバードライブ中だけ)
Frost属性武器1人でデバフ付与できたら相当頑張った証。
ダメージは武器のAetherhunterと手足のRagehunterで稼ぐ。
連続回避が必要な場面は無く、ピッタリ張り付いて左クリック攻撃が基本なのでConditioning+3で足りる。

https://www.dauntless-builder.com/b/QLC6ipi52He4cQaCwiNNuEkuvikoUoxtViNcwwUMi7LUo6tNA

足のKnockout KingはオマケなのでAetherhunterに変更して+6まで上げ、素直にダメージを取りにいくのもアリ。
https://www.dauntless-builder.com/b/2RCJiyiePc0vfXqCViAASmRuLiE6FpBtpixcqqUaivwcBVU0p

ビルド


▼ Quill Eater

降り注ぐQuill(緑色の刺)によるShellshockedで鈍化されてからの追い打ちで即死…が怖い人用ビルド。
全身Ragetail Gnasher防具から手だけをThornbound Shrikeに変えた構成。
コンセプトは安全第一(と、存在感の無いパークに光を)。
頭と胴のDefenceスロットを使いShellshock Resistを上げられるだけ上げる。
武器と足のデフォルトパークでRagehunter+3を稼げているので、足のPowerスロットで補強してダメージを稼ぐ。
武器のDefenceスロットにはAssassin's Vigourを装備して部位破壊の度にHPを回復、憎たらしいQuillを逆に喰い物にする。
Quillshotの部位破壊は他のベヒモスとは違い少々特殊で、本来ベヒモスの部位破壊は各部位1回だがQuillが生えている部位に限り、部位そのものよりも先にその部位のQuillが破壊される。
そしてそのQuillが破壊としてカウントされるので各部位で最低2回の部位破壊が発生する。(後足はQuillが生えていないため例外)
更にこのQuillはEnrageやエリア移動で何度でも再生する。
尻尾で説明すると、
Quill破壊◎>EnrageでQuill再生>Quill破壊◎>エリア移動逃亡>次エリアQuill再生してる>Quill破壊◎>尻尾切断◎
このようになる。(◎のポイントでAssassin's Vigourが機能し、HPが回復する)
これによりAssassin's Vigourが効果的に機能し、ポーションの節約と使用時の被弾リスクを軽減できる。
また、Toughにより最大HPが150増加しているため、少しではあるが回復も無駄になりずらい。
ランタンは何でも良いのだが火力重視ならDrask、Frostが効きやすいのでPangarランタンのHoldで鈍化させても良い。
武器とランタンのUtilityスロットにはStunning Vigourで更なる回復の保険をかけても良いし、威力が高く破壊しやすいオーバードライブを撃ちやすくするためにEnergizedでスペシャルメーターゲージを溜まりやすくしても良い。
連続回避が必要な場面は無いので、スタミナは手のMobilityで調整。
(そもそも武器をしまってグルグル回っていればQuillには当たらないので、わざわざDeadeye専用のビルドなんて必要無いけど…せっかくあるパークを使ってみようということで)

https://www.dauntless-builder.com/b/wnCPI4iv2unASLCLiRQfgC4ijbSk5ueiE6uvvUbidc5JTEk

慣れてきてQuillに当たることが無くなったら、武器をKoshai+Sharpenedで破壊しやすくし、DefenceスロットにToughとAssassin's Vigourを1つずつ入れても面白い。
Quillを回避している間に武器のユニークエフェクトが発動する。
この場合は、武器の変更で減ってしまったRagehunter+2の火力ぶん(50%→30%=20%減)は、Koshai武器のユニークエフェクト(+25%)で相殺となる。
https://www.dauntless-builder.com/b/Z2CWqivixafxZuaCXi0MukCpiJzI3giAi5LTggUEiwcw1TOx

武器にMoonsaberを使い武器でスタミナを管理。
手にKoshaiを使いAgilityを底上げしてSharpenedをセット。
Sharpened+武器のユニークエフェクトを利用し、高めのAgility任せに単純回避を多用して部位破壊ダメージを稼ぐ。
武器の変更で減ってしまったRagehunter+2の火力ぶん(50%→30%=20%減)は、手のPradetor+2(無被弾でいればベヒモスのEnrageを待たずとも常に+8%)でカバー。
https://www.dauntless-builder.com/b/r5COkh8i77cepHVCwienSwC6iOZI4Nc2iJyTBBUniAcLRcL8

オーバードライブ撃つ前にQuill撃たれてイライラすることが多い場合は速度を上げて。
https://www.dauntless-builder.com/b/pwCnMHJiPPi3Ju1C5ikpSAC8iqVIMzsXinySLLUZiRcnKTaE

ビルド


▼ Insane Hunter

火力Predatorビルドの最終形態。
無属性であったり、脅威となるデバフ攻撃が無かったり、被弾要素の少ないベヒモス用の純粋な火力追及ビルド。
PredatorⅡ同様でその火力は最大で2.5倍とまさにInsane。
スタミナ管理パークも備えているので実用に問題無く現実的。
Koshaiを筆頭にRezakiri、Shrowd等のパターンにある、隠れたり飛んだり等と攻撃できない時間が長めのベヒモスが相手だと武器のユニークエフェクトとPredatorが活きやすい。
また、デイリー等の消化で極端に下位のベヒモスに対するスピード討伐にも。
Koshai武器のSharpendを補強して部位破壊をしやすくしたことで、部位破壊ダウンの連続発生で倒しきる。

https://www.dauntless-builder.com/b/OLCLWcJiaOCEkukbuviMgFkRCyi33HdPuniWcMMUviZcpWToe

ビルド


▼ Anti Fury

武器の帰属パークであるWild Frenzyに気を取られてビルドのベースにしてしまいがちだが、あえてそれを無視したビルド。
Powerセルを使用していないにも関わらずInsane Hunter同等の火力が出せる。
属性の相性が良いという追い風もあるが、Rezakiri3分台討伐が容易く可能。
基本はRRLLLQの繰り返しで、オーバードライブでShadow Orbを生成して火力を出す。
L始動コンボはDPSが低くオーバードライブまで時間がかかるので効率が悪い。
構成はこの例に拘らず、武器のユニークエフェクトとPredator+6の組み合わせが成立すれば何でも良い。
ただ、この例のビルドが優れている点はスタミナが尽きる状況がほとんど無いところ。
ソードはLight AttackもHeavy Attackもどちらもスタミナを消費せず、攻撃中もSkulforge効果で余剰スタミナが蓄積していきオーバードライブを撃てばスタミナが飽和するほど。
加えてAgility+6効果で回避に必要なスタミナが極端に少ないため、どんなに追いかけ回してもスタミナは尽きないだろう。
攻撃を当てた際のSkulforgeのユニークエフェクトで瞬時にスタミナが加算されるので、回避L攻撃の繰り返しで追いかけてベヒモスに到達してRRLを当てたは良いが、スタミナ切れでその後のLが続かずにウェポンゲージが溜まらずオーバードライブが撃てない、コンボ中断してチャンスを逃し大きなタイムロスという事が無い。
他にもRRLLL中にベヒモスがStaggerした際にスタミナが無くてコンボが続けられないという状況が無くなる。
もちろん、スタミナ管理に自信があるプレイヤーはPowerセルを混ぜれば火力はとんでもないことになるはず。
https://www.dauntless-builder.com/b/VzC8vfKiQXFR1CMmh4i5TLqHEiyVUqMhviq3fo3uwipnFJXSVR

スタミナは頭のSkullforgeだけでもギリギリ何とかなる。
https://www.dauntless-builder.com/b/5oCyvIKiMxf6jhxBF0iOTkvHpiyeUaLtVi5BSQQUziqcrmTwd


▼ MAD Generater

Anti Furyの火力アップ改良版。
EnergizedをReza頭のデフォルトパークで+2だけ補い、ランタンと武器のUtilityセルスロットにConduitを使用して+6に。
必要無くなったRiftstalkerの手足をRagetailに変えたことで火力が大幅にアップ。
胴のMoonreaver+Conditioning+3=+5のお陰でコンボ中にスタミナが高速回復する。
特に影響が大きいのがRRLLLのコンボ中のRRを撃っている間に回復するスタミナの量。
これで可能になるのがRRLLLQ~RRLLLQ~RRLLLQの繰り返し。
ウェポンゲージは空の状態からRRLLLQコンボを開始することで、コンボループさせる際に毎回Aetheric Projectile7)付きのオーバードライブが撃てる。
Shadow Orbは1つ1つが5秒しか持続せず生成のチャンスはダメージに依存するため、いかに大きく複数のダメージを短い間隔で当てるかが需要になる。
すなわち、QとQの間隔が短いほど発生させやすいのである。
L始動コンボでもLx3回でウェポンゲージが1つ溜まるので、初手にオーバードライブを撃つために溜める時に使いやすい。
Stagger中であればRRLLLQの繰り返しでShadow Orbを15個以上発生させることもしばしば。
Shadow Orb生成のコツはDraskランタンのInstantをコンボの初手ではなくRRLLLQのQに合わせて使い、その後はRRLLLQを繰り返す。
初手は確実に強いがラッシュが続く状況では効果が無いInsane Hunter等のKoshai系ビルドとは正反対。
最初は火力が出ないがラッシュの状況だと不安定ではあるが徐々に火力が上がりInsane Hunterの火力を上回る瞬間もある夢のあるビルド。
余ったRagetail手のPowerスロットは目的によって適宜変更すると良いだろう。
ちなみにRezakiriならクリーンソロで2分台討伐が可能。

https://www.dauntless-builder.com/b/y7CJNt5i1jFJMIg5TXiY7swvc3iPPUb0tniwT77U3iQcQzTrp


▼ Boop to KILL

Interruptを起点に一気にダメージを稼ぐのが目的のビルド。
ソードではInterruptが難しいKharabakや、相討ちを避けたいという人にも提案。
武器と頭にはKoshai、胴にRazorwing Kharabak、手足がRagetailを使った構成。
まずは頭と胴にそれぞれWeighted Strikes+3を使用して+6にし、オーバードライブ発動時の属性エフェクトでのInterruptを可能にする。
手足のPowerスロットにはそれぞれOverpower+3を使用して+6にし、ゲーム内で2番目に火力上昇倍率の高い80%を確保。
(ちなみに1番はSavagery+6の火力上昇100%だが…)
まずは適当にウェポンゲージを1つ以上溜めてからKoshai武器のユニークエフェクト発動まで8秒待つ。
あとはInterrupt可能な攻撃が来たら、相打ちや失敗が無いようにエフェクトを “ 置く ” 。
KharabakやPangarなどはInterruptしても距離が遠くなってしまいがちだが、これだとStagger位置の近くで待ち構えていることが出来る。
上手いことエフェクトに当たってInterruptに成功したらこっちのもの、オーバードライブ中の火力アップ(30%)、Koshai武器のユニークエフェクト25%、Predator+1の4%、Draskランタンの40%、Overpower+6の80%の火力コンビネーションで一気にダメージを稼ぐ。(ベヒモスがEnrage中ならRagehunter+3の20%も加算)
なんだかんだ左クリックで400、右クリックで700とか火力出るのでInterrupt待ったぶん取り戻せるかと。
武器のスロットに使ったSharpenedWeighted Strikes+6の効果で、胴以外ならどこを殴っていても何かしらボーナスが加わっているので部位破壊や純粋なStaggerダメージの蓄積で更なるStagger状態やノックバックを誘発しやすい。
https://www.dauntless-builder.com/b/XyCQofwidqsvZua7iQiyaI8Vc8iM1S7mtzimEsJJUBiAoT1AF6k

スタミナパークが無いので不安がある場合や、Koshai武器のユニークエフェクトを待つのが面倒な人は火力は落ちるが武器をMoonreaver ShrikeのSwordにすると良い。
Mobilityスロットが2つあるので機動力をカバー出来て、オーバードライブ発動のエフェクトもInterruptに適している。
https://www.dauntless-builder.com/b/pwCnMHJiPNS33IbqS5i2bi8jc8iQZHM1tXiNoCLLUZioOSnKTaE

Mobilityスロットは1つで充分という人はKockout KingでStaggerダメージを。
https://www.dauntless-builder.com/b/BwCAseijvtqqFj8uri60sKNheiqwIk8tjibMTVVUzi13Cm3TLb

Sharpenedで部位ダメージをを補強したビルドも。
https://www.dauntless-builder.com/b/aZC1szi24ueet6XcMiMgujRh5iARs3MiNixXfpYIOi7BC1KFjQ

セルが足りない人向け。
https://www.dauntless-builder.com/b/YACqsri3XFvLizxUbioyfRzhAiZZSJytxi7zs00UWijvsYXTbr

Hammer

▼ 汎用Hammer

ハンマーに最も重要なKnockout Kingを乗せつつEvasive Furyで攻撃速度をカバーし、さらにMedicでサポート力をUP。
Evasive Fury+3が必要ない方は全て+2セルでOKだが、スタミナ関連パークが無いのでRazorwingかBloodfireハンマー推奨。

ビルド


▼ Stagger全振りHammer

Rozawing Hammerのユニークエフェクト “ リロード時スタミナ20回復 ” とセルスロット8)に着目したビルド。
Agility+6で回避のスタミナコストを大幅カットし、使い勝手の良い回避攻撃を多用できるようにした。
Primed Strikeで火力を補いつつ、ユニークエフェクトの効果が乗るQuick Reloadで消費したスタミナと弾を同時に補充回復。
コンボは使わずにひたすら回避攻撃に徹して頭or四肢を狙う。
コンボを使うのはStagger取れた時だけ。
回避に成功したあとであればKnockout KingとWeighted Strikesの+α効果でStaggerダメージがマシマシ。
ベヒモスがレイジ中ならPacifer効果も乗りさらにマシマシ。
なおコンセプトがStagger全振りなので火力はイマイチ。
火力を補うのならPaciferをOverpowerに組み替える。
Skarnなんかは脳死でひたすら回避攻撃連打しているだけでStaggerからのOverpowerで瞬殺。
いやSkarnに需要があるかという話ではなく、回避攻撃の使い勝手の良さと火力は出ているというお話。
https://www.dauntless-builder.com/b/0KCQI7i4yt8gImPuoij5iEVt7iVbHbgtxiM3CoXC4iO7h2NUMe

ビルド


▼ 遠距離砲台

Patch0.5.1より実装の新Exotic2種を無理やり盛り込んだビルド。
PT(視界妨害)推奨。
レイジ発動までHPを減らしたあとはベヒモスと距離をとり、右クリックの長射程爆撃で遠距離砲台と化す。ハンマーのくせにStaggerは人任せ。
ハンマージャンプや右クリック2回で出る球2発が意外と強いうえにホーミング性能があるので、ちょっと通りますよ…的に中距離で適当に跳びまくるのも面白い。
武器と頭のDefenceスロットへのToughパークでHP増加を図っているのでTough無しのレイジよりは多少安全。ここはShrowd胴のNineLivesを活かしNineLives+4以上にして1死覚悟で直接殴りに行くのもあり。
AethericFrenzyにより爆撃の複数ヒットでランタンゲージがモリモリ増えるのでDraskランタンのHoldの長射程雷撃をランタンゲージ満タンごとに使う。
PTメンバーの尽力によりベヒモスがダウンした際には、ここぞと近寄りDraskランタンのInstantとOverpower、Rageのコンビによる火力マシマシで殴る。
OverpowerとRageのどちらを+6にするかは所持セルと相談。
スタミナ関連はAgility+2がデフォルトであるので、足のMobilityスロットを使ってAgilityに寄せるかConditioningに寄せるか所持セルと相談してお好みで。
https://www.dauntless-builder.com/b/YACYqfriJmu31IpmTbiEPI5EcAiZpfZvhxirpi0XhWijjHYXTZ0

Rageより優秀なPredatorを使ったバージョン(スタミナ無し)
https://www.dauntless-builder.com/b/aZCo1tziK1fWyIWPIMi08IjwH5ioZcZ3iNi71FppUOi7Rf1KFb8

ビルド


▼ Pylon Shooter

Shockjaw Nayzaga Thornbound Nayzagaのパイロン破壊処理に特化した完全にPTサポート専門ビルド。決して欲を出して本体を攻撃しに行ってはいけない。
Pylon処理係をするなら完璧に。全員でそれぞれ近くのを壊しに行ったり、手が空いたら本体殴りに行ったり、1本だけ残ってたりなどの中途半端が一番よろしくない。
1人で完璧に処理し、残る3人全員が本体ダウンに対して即座に全力で殴れるようにするのがプロのPylon Shooter()
武器はMolten Edict。
頭と足にRazorwing、胴がShockjawで手がMoonreaver。
Electrified Shields付きPylonを攻撃した際のうっとおしいノックバックを武器と胴のInsulatedで無効化(+5以上必須)。
武器と足にDeconstructionをセットし+6(必須)まで上げ、Hammerの高火力でPylonを即座に破壊する。
特に5本針のPylonは破壊するとダウンをとれるのでPT貢献のためにも発生後は最速で破壊したい。
この5本針Pylonは生成後に必ず追い打ちでノックバック効果のある雷撃が来るので、その前に処理しなければ破壊を中断せざるを得なくなり、そうなると更にPylonをばら撒かれて状況が泥沼化する。
発生地点に素早く移動するために、頭のMobilityスロットにFleet Footedをセットして回避後の移動速度を加速。
手までRazorwingにしてFleet Footedを稼ごうとすると確実にスタミナが枯渇するので手はMoonreaverにしてスタミナ管理。
2本針Pylonと5本針Pylonは交互に生成されるため、5本針Pylonを出されそうな時は本体攻撃に執着せずにあらかじめNayzagaから遠く離れて待機し、Pylon発射モーションを見たら回避してFleet Footedバフを付けておく。
DraskランタンのInstantの攻撃力アップを5本針Pylonの破壊用に温存し、回避攻撃から開始のPrimed Strike込みの1コンボで追い打ち雷撃前に破壊できる。(Deconstruction+5+ランタンInstantでは不可)
発生とほぼ同時に殴り始めなければ追い打ち前に破壊するのは難しく、回避攻撃から殴り始めるのが最もDPSが高い。
どうしても破壊が間に合いそうにないほど遠くに5本針Pylonを生成されてしまった場合は、直接殴りに走るのは諦めてElemental Blastを4発~5発ぶち込んで次に来る2本針Pylonの処理に向かう。
2本針のPylonならばAerial Strike into a ground comboPrimed Strike(ハンマージャンプ後に左クリック)の一撃で破壊。
回避攻撃やその場殴りから始動なら2発で破壊できるので、連打して素振りしてしまわないように。
またPylonまで遠かったり複数のPylonがそれぞれ遠い場合はElemental Blastの射撃を1発当てればあとは炎上で破壊できるので臨機応変に。

Thorn処理

Elemental Blastの放物線の軌道、着弾地点を予測して上手くPylonに当てるのが楽しいビルドである。

https://www.dauntless-builder.com/b/QLCB1fpi5MTepIQKswiN8Ue1SvieocNEiViJ0UwjIMi7QToLTNO

Insulatedを+5(ノックバックだけ無効)に留めておき、代わりにSturdyを使い5本針Pylonへの追い打ち雷撃のノックバックに耐えるパターン。
ごく稀に、1コンボで破壊出来ないパターンがあるので、破壊が間に合わずに恥をかかないために。
Aerial Strike into a ground comboPrimed Strike(ハンマージャンプ後に左クリック)中にPylonから放たれた雷球に当たって空中で撃墜されるのも防げるのでね。
Sturdyは、5本針Pylonへの追い打ち雷撃にも耐える。(追い打ち雷撃の通過による接触被弾と、雷撃がPylonに到達した時の爆発で2回判定があるので注意)
https://www.dauntless-builder.com/b/j3C8QhZioZsRysMQheiB8IzOS6iJbcgmtdidacvLIoionCwxTpQ
https://www.dauntless-builder.com/b/WQCygT4ibT18fBgIyinKHVoS6i0pC3Ji0iOnsrNIPi8PsN7U8J

こちらは応用で、防具のみでノックバック無効とDeconstruction+6を完結できているので武器を持ち変えることが可能。(あまり意味ないけど)
斧でもハンマーと似たサポートは出来るが、開幕のSpecial Meter無しの状態で2本針Pylonを1激で破壊するには左クリック溜めのVertical Attackでなくてはならない。
5本針PylonはSpecial Meter無しでもLかRの最大溜めからDraskランタンInstant込みならハンマーと同じく1コンボで破壊可能。
Insuratedが+5なので、3秒ほどShocked状態を喰らうがそこは我慢。
ちなみにShock属性武器では5本Pylonは壊せないので注意!
https://www.dauntless-builder.com/b/JBCoTmTyTOTZJs1i0Efn2S6i5WsB7HViB7InRIriwPSWrTxd

ビルド


Quill Knocker

脅威であるQuillに対してある程度の安全を確保したうえで、Staggerを取りやすくしたビルド。
武器はFrostmaulを使いPowerスロットにKnockout King、DefenceスロットにはShellshock Resistを。
デフォルトでKnockout KingのあるFrosthelmを頭に装備して、PowerスロットにはPacifer。
これでKnockout Kingの補強とEnrage時のStagger稼ぎに。
胴と足にReaverを使いスタミナをカバーしながらWeighted Strikesを稼ぐ。
残りの手にReza Gripsを使いTechniqueスロットにWeighted Strikeをセット。
Hammerは攻撃が遅く「あと1発殴りたいっ!!」と深追いしがちなので、第一陣の円状Quillに被弾してしまった時の保険としてのShellshock Resist+3。
その後の追尾Quill乱れ撃ちは正しく回避しなければいくらShellshock Resist+6でもどうにもならないので、正しい回避方法を知ったうえでこのビルドで挑もう。
Deadeyeの攻撃は正面突進以外は見てから回避が余裕であり、時計Quill撃ちを始めとして回避成功後に頭を狙い易い攻撃が非常に多い。
ここに着目して、Kockout KingとWeighted Strikes、PaciferのStaggerパーク3種でStaggerダメージを取っていくスタイル。
全てに+3セルを使うと以下となる。
Knockout King+6(30%up/回避後100%up)
Weighted Strikes+5(+30/回避後+200)
Pcifer+3(Vs.Enrage 30%up)
Quillshotは移動範囲が少ない攻撃が多いので、ランタンはPangarランタンにしてHoldを使用。
凍結デバフが効きやすいので遅い動きが更に遅くなって効果的。
回避攻撃とPrimed Strikes、Quick Reloadでスタミナ消費が激しいので緊急回復用としてInstantを使える点も良い。
UtilityにはStunning Vigourをセットして回復に。

https://www.dauntless-builder.com/b/KWCZhgiPgfX2UPwu3ir1tqRUpiggu5QuOiVAsqNtyiAPhqztw2

ビルド


Chain Blades

▼ Wound型 Chain Blades

足りない火力をSavageryで補うビルド。
優先順位はBarbed > Savagery > Acidic
ただしAcidicが低すぎると部位破壊してしまいSavageryを生かせなくなるので注意。できれはAcidicに+3は欲しい。Acidic +4以上は無くても良い。
頭胴は適当。スタミナに寄せるか火力に寄せるかは好みで。Wound系Cellが足りない場合Deadeye防具を頭胴に使って盛るのもアリか。

ビルド


▼ Interrupt用 Chain Blades

Weighted Strikesを6まで伸ばすと、Chain Throws(右クリック、Y)でInterrupt出来るようになる。これを目的としたビルド。
EmbermaneやShrikeなど、Interruptの機会が多いBehemothに対して無類の強さを誇る。
一方CharroggやNayzagaの様なInterruptの機会が無いBehemothには微妙。一応そこそこの頻度でスタンさせることは出来る。

Weighted Strikesさえ6になれば良いので他は適当。攻撃速度変化は感覚が変わるので入れない方が良いかも?
FrostbladesはWeighted Strikes +2がついているのでCellに余裕が出来る。もしWeighted Strikes +3のCellを2つ持っているなら他の武器でも良い。そいつを寄越せ

ビルド


▼ ダメージ&サポート欲張りセット

Reaver防具フルセットの手だけをRezakiriに変えた構成。
3箇所がReaver防具なのでスタミナ周りにだいぶ余裕がありEvasionもセル無しで+4と、スタミナカツカツ&ゴミ回避の 産廃ゴミ武器 Chain Bladesビルドに向いている。
武器、頭、手の3つのTechniqueスロットを使いWeighted Strikesを+6まで上げInterruptを可能にし、残ったTechniqueスロットにはCunningをセットすることで手数アップを図りゴミ火力を少しでも補強。
狙いはChain Bladesならではの手数の多さを活かしベヒモスに状態異常を引き起こすこと。
Interruptダウン~Shocked麻痺(Shock属性武器による状態異常)のコンボでタコ殴り状態を長引かせる。
念のためランタンもShock属性攻撃のDraskランタンを装備し、Aetheric Frenzyで1打ごとのランタンチャージを増加することでHoldの使用回数を増やす。
ランタンをEmbermaneやShrikeに変更して攻撃速度を上げ、直接手数を増やしても良いかもしれない。
ShrikeランタンならばInterrupt後のチャンス時にHoldを使えばPTメンバーの攻撃速度も上げることができるのでより一層PT貢献度が高い。
PnangarランタンのHoldで鈍化でも面白い。
防具のみでWeighted Strikes+6を稼げているので、デバフ付与効果のある属性武器+Techniqueスロットのある武器であれば応用が効くので、武器だけ適宜変更しても良い。
だが4人PTのMaelstrom(Heroic)ともなるとデバフを発生させるための[ヒット数/時間]の敷居が異常に高くなっており、討伐までに1回発生すればラッキーなくらい。
(デバフよりも、部位破壊によるダウンを上手く連続発生させたほうがテクニカルでステキなのは内緒だ)

https://www.dauntless-builder.com/b/44CWfBi0bCR3S6ASaiwbTB0hBiNNcqWtEiJPSZ5fBirJtAQt0L

Weighted Strikes+3が1つ、Bladestorm+3が2つあるならこちら。
Cunning+6をBladestorm+6にしてInterrupt~麻痺~凍結鈍化~連続部位破壊で封殺。
ShrikeやKharabakなんかはグダグダになる前にこのように処理してしまうのが手っ取り早い。
特にKharabakの野良は対処できずにずっと追いかけっこのNoobや地雷銃がCarry目当てでなだれ込むのでね(笑
PTならメンバーにShokかFrost属性武器、Pangarランタンを持ち込んでもらえれば笑えるくらいあっという間に終わる。
破壊が終わり黄色ダメージが消えたら反対側へ移動するなどして極力別の場所を殴るようにするのも封殺のコツのひとつ。
https://www.dauntless-builder.com/b/r5Cmf8iPPToJu5XIwirrUW5H6igguNZt2i6zcJbinipYFLjSZx

別バージョン
Wegited Strikes+3が1つあれば組める構成。
AgilityとConditioningは+3でなくても構わないが、Agilityは+5から一気にスタミナ消耗が減るため機動力重視したい人にも向いている。
上の2つのビルドと比べセルの敷居は低めだが2%のCunningが無くなっているのをどう受け止めるか()
https://www.dauntless-builder.com/b/XyC0fwiydHW1Io1IQiyaI8Vc8iMEf7JTzimJiJyCBiAAs1pfwe

ビルド


BF Booper

動きが素早く、エリア内を行ったり来たりと厄介なBloodfireをスムーズに仕留めるためのPT貢献型ビルド。
Weighted Strikesさえ+6にすればChain Bladesならどれでも良いのだが、せっかくなので弱点属性武器を使ってみた構成。
遠方からの突進に正面からDodge Throws(回避右クリック攻撃)はもちろん、周囲回遊に対して右クリックをブンブンしてるだけでも簡単にInterruputが出来るので、PTに1人いると討伐時間が格段に早くなる。
武器はBloodfireの弱点、Frost属性を持ち尚且つデフォルトでWeighted Strikes+2が備わっているFrostblades。
防具は頭と胴がBloodfireで、手足がThornbound Shrike(旧名Moonreaver Shrike)とした構成。
武器にはWighted Strikes+3セルをセットしてこの時点で+5まで稼ぐ。
足のデフォルトパークで残りの+1が稼げるのでこれで+6となりChain BladesでのInterruptが可能になる。
武器のDefenceスロットのFireproof+3セル、防具のデフォルトパークでFireproof+3で合計+6なのでOnfireデバフ解除に回避を使う必要が無くデバフを無視して立ち回れる。
防具のMobilityスロット4つにスタミナ関連セルをセットしてAgilityとConditioningを上げられるだけ上げて完成。
AgilityとConditioningを両方+6にするよりも、可能ならばAgility+3を2つ、Conditioning+3を1つセットして残りはEnduranceでスタミナ上限を盛ったり、Freet FootedでInterruput後の接近を速めたりする方が効果的。
ランタンは何でも良いが、どうせならPanger's ResolveにAetheric Frenzyをセットして、Interrupt後のダウン中にHoldを使い鈍化を狙うのが良いだろう。
Interruput後の位置的に頭を殴る事になる場合が多いのでWeighted StrikesのStaggerダメージが地味に効いてきてダウンを取りやすく、武器のOverpower+2が活きる。
まさにこれ以上無いというくらいBloodfire戦に特化したベストビルド。

https://www.dauntless-builder.com/b/OLCgCJiZNhQws1pUvieeHVaTyi3BtEoFniPJIk7Tvi4Lup0tap

ビルド


▼ Snow Player

対Frostback Pangar(Heroic)用のビルド。
構成は武器がRazorwing Kharabakで防具が全身Moonreaver Shrikeから手だけをFrostback Pangarに変えた組み合わせ。
まずはInterrupt可能にするために、武器にWeighted Strikes+3セルを使い、防具3部位のデフォルトパークのWeighted Strikes+3と合計で+6に。
胴と足にそれぞれConditioningAgilityを使ってChain Bladesに不可欠な機動力の確保。
頭にはBladestorm、そして肝心のPangar対策として残る手のDefenceスロットにWarmthセルを使用。
ランタンは何でも良いが火力パークが無いのでDraskランタンが良いかと。
このビルドの面白く意外なポイントはPangar対策を謳いながら、炎属性ではなく無属性のRazorwing Bladesを使いWarmthを+3止めで妥協しているところ。
なぜかと言うとまずこのWarmthセル、被ダメージの危険につながるため被害の大きいイメージのあるFrozenの無効化が+3で可能になる。
Shockedを軽減するInsulatedWounded2種を軽減するBloodlessなどのように状態異常軽減系のパークは+値が上がると被害の大きい状態異常を軽減する効果が付加されていくのが普通だが、Warmthの場合は被害の大きいFrozenの無効化が+3で発動する。
Warmthの+4~の効果は、あまり被害の無いChilledの鈍化を軽減するだけなのだ。
このPangar対策を手のFrostgripsだけで済ませた事により、余ったセルスロットを破壊とスタミナ管理に使用できるようになる。
頭にBladestormセルを使い、武器のデフォルトパークのBladestorm+2を補強して効果を上げて各部位の破壊をし易くした。
Pangarは特に尻尾の部位破壊が面倒なので、Interrupt後にスタミナを気にせずに連続回避で素早く接近し尻尾を攻撃できる。
セルスロットの同じ武器であるBloodfire Bladesのユニークエフェクト9)を思いついた人もいるだろうが、平常時もInterrupt後も尻尾はフラフラと動くため10thヒットは微妙なのだ。
Interruptから直接尻尾を破壊するのではなく、まずはStaggerダメージを稼ぎダウンを奪うために攻撃を当て続け易いInterrupt後の頭を狙うのにもこのスタミナパワーが活きてくる。
Interrupt可能攻撃の縦回転突進を誘うために、遠距離を維持するときの移動にもスタミナを気にしなくて済む。
また、Bladestormが+5なので尻尾ビターン攻撃を回避して破壊ダメージボーナスのバフを付けることができ、微力ながらSharpened+2を乗せて部位破壊ダメージを稼げる。
同じ防具とセル構成で武器だけをBloodfire Bladesに変更していた場合、Bladestormは+3止まりになりこの回避を活かせない。
+6に届かず+5なのが玉に瑕だが、Frozen対策、Interrupt可能、スタミナ盛り盛りの3点を全て満たしながら破壊もし易くする構成となるとこれが限界(?
なお、NormalならFrozen効果のある攻撃はブレスだけなのでWarmthそのものが必要無いかと。
HeroicだとFrozen効果のある氷柱が地面から発生するギミックが追加されるが、当たらなければ良いだけなのでそこまで脅威ではないが、一案として…
https://www.dauntless-builder.com/b/Z2C8UviBnCdwTP7tXiNNin1hpiwwfpySAiQAfR6uEiRnfw1TP

手をRazorwingにしてAgility、武器をFirebrandにしてWarmthにするとShaepened+2が消えてAetherhunter+Blaze属性が付き、やや基礎ダメージ重視のビルドに。
スタミナ上限もわずかに上がるのでお好みで。
※以下のリンク先はFirebladesのセルスロット2つ目に誤りがあるためDeadeyeで代用しています。
https://www.dauntless-builder.com/b/Z2CmHviBnCnpCP7tXiNNin1hpiwwfpkiAi5LTR6uEiRnfw1TP

ビルド


▼ Axe Lover

コンボを多用する場合はConditioningが高いほうが良い。
Aetheric Frenzyでランタンゲージを素早く溜め、Interruptを起点にPT全員の攻撃速度を上げる。
自身の火力は武器のユニークエフェクトで補う。
PTメンバー内に斧がいる場合に効果大。
https://www.dauntless-builder.com/b/KWCXwcgiLYugbtveC3i4ZtqRUpiggu5QuOiVAsm3TyiAPhBqFME


Axe

▼ いつでもばかぢから

こちらは投稿されたビルドです

ビルド


▼ スピードノックアウト

こちらは投稿されたビルドです

ビルド


▼ ノックアウト6メデック6の 「 PTサポート型 」

勝手に編集し投稿させていただきます。

ビルド


▼ SA Axe

ランタンの速度とスーパーアーマーでとにかく溜め3当てて回復するゴリ押しスタイル。
ランタンInstant…Cooldowntime40秒
Sturdy…15秒無被弾維持すると次の被弾1回だけスパアマ

https://www.dauntless-builder.com/b/kZCMiJirZUZWI3C1im8IJCviVAtdmupijrHdQfjiAkUwRCWn


▼ MAX AXE

おそらく現状Ver0.5.8のゲーム内で最大ダメージ?(Wound込みなのでソロでは不可能)
Great Axe Specialを3回当ててDamage Level3にした後さらにスペシャルゲージをMAXまで溜め、尻尾がWound状態のベヒモスがEnrageしてStaggerした時に、自身のHPが20%以下でPredatorが発動している状態でDraskランタンInstant込みのGreat Axe Specialで尻尾を殴るという良くある状況()
Damage Level3=50%(Great Axe Special x3)
Savagery=100%
Ragehunter=50%
Overpower=80%
Predator=4%
Unique Effect=50%(When under 20% health, deal +50% damage)
lantern=40%
(vs Tail Part damage=50%)
All=324%(Part damage=374%)
https://www.dauntless-builder.com/b/OLCBIJia5fgTkbuvi3NFVRHyigjhPxtniWcMMUvi4BspWTA


War Pike

▼ 汎用 War Pike①

RazorwingとRezakiri装備を組み合わせた汎用War Pikeの構成。

ビルド

▼ 汎用 War Pike②

DeadeyeとRezakiri装備を組み合わせたWar Pikeの汎用構成。
部位破壊の為にAcidicを避けたければ、代わりにBarbedを入れて+6にする等して調整してください。

ビルド

▼ 汎用 War Pike③

DeadeyeとBloodfire装備を組み合わせた、Rezakiri討伐前のWar Pikeの汎用構成。
部位破壊の為にAcidicを避けたければ、代わりにBarbedを入れて+6にする等して調整してください。

ビルド

▼ 速度特化War Pike

Bloodfire PikeのUnique EffectとEvasive Fury+6、さらにShrikes's Zealで攻撃速度を強化。
War Pikeらしからぬ攻撃速度を実現!

ビルド


Ostian Repeaters

武器Mobilityスロットは個人の使用感で選択が分かれると思うが、ここではAgilityかFloot Footedのどちらかをおススメする。
Agility…Repeaterは抜刀ダッシュが存在せず移動速度が遅いので、回避を移動手段として使う事が多い人向け。
Fleet Footed…回避~Empowered ReloadThrown AbilitySkillshot Abilityこの一連の動作を立ち止まることなく移動しながら行うと、ベヒモスとの距離が遠くなることが多くダメージが下がってしまうので距離調整の補助として。

▼ 4 Barrel

通常(2丁)の2倍の火力を出すビルド。
ランタン(+40%)まで含めたら更に火力アップ。
スタミナ管理の必要が無い銃だからこそ可能な、Powerパーク盛り盛りの夢のような構成。
まあ、元の火力がアレだからこのくらいしないとね…
構成は頭Shrowd、胴Razorwing、手足Ragetail。
RageとRagehunterとPredatorをInfuseして最大値まで上げるだけ。
体力50%以下を維持するのがストレスな人は、頭と足のRageをAetherhunterに変更して対属性ベヒモス用ビルドに。
+25%(Rage)
+35%(Predator)
+40%(ランタン)
自発的に準備できるこの状況の時点で火力100%アップ。(2倍)
あとはベヒモスのEnrageが来ればRagehunterで+50%追加。
各種込み込みで左クリック攻撃1発が350以上のダメージになる。
逆に言うとここまでしてやっとこの火力。

地雷について

https://www.dauntless-builder.com/b/1KCNMfZTmzFobCknIyipVSBqh7iO6sKbtJiycAAU5imMTqpTjVtMTrTaT6TkTwTnTP

火力そのまま別バージョン
https://www.dauntless-builder.com/b/1KCNMfZTmzFobCEmtyiE6C7zU7iwAIKbtJiycAAU5imMTqpTj6iMTrTaT6TkTwTnTP

ビルド


▼ Sharpshooter

部位破壊全振り。
Shrike、Shrowd頭のように高い位置であったり、Panger尻尾のようにターゲットは大きいがフラフラと動き続ける、Charrogg頭のように距離が離れるなど、狙いずらい部位(Staggerや部位破壊によるダウン時や特定の攻撃を回避した後でないと狙いずらい)を破壊するのに便利。
このビルドのもう一つのメリットは基礎ダメージよりも部位破壊ダメージが大幅に上回っているので破壊前に討伐してしまうということが少ない点。
Charroggのように四肢の部位耐久が高く、四肢とプレイヤーの位置関係が頻繁に変わり特定の1本だけを狙いずらいベヒモスに有効。
正面を維持して地面に吐き出す溶岩を前に回避してバフを付け、そのまま頭や前足を撃てばダメージ1000くらい出るので簡単に壊れる。
尻尾は突進を前に貫通回避して後ろから撃つだけ。
ただし当然だが討伐までの時間は長くなる。
部位破壊の局所狙い撃ちにはThe Godhandのビームも悪くないが、ダメージが高いので討伐してしまう恐れがある。
なお破壊が済んだ後の役目と火力()

https://www.dauntless-builder.com/b/NWCyrs5TEpu4BFNKs5ig2fnwHei77uqmI5iEJSBVCNiWqsEas4pIxT3TZTLTxTqTd5h4


▼ Heavyshooter

Staggerダメージが上がるWeighted StrikesでInterrupt可能にしたついでに、Kockout KingとPaciferを加えStaggerダメージ全振りにしたビルド。
Shrike、Shrowd、Panger等、他の武器では狙いずらい高い位置に頭部があるベヒモスに対して、単発のダメージは低いが継続的にStaggerダメージを与え続けられるのが利点。
Interruptに使用するSkillshot Ability12)には再使用までのクールダウンタイムがあるので、Prism SlotにはDuelist Prism13)を採用。
FPSヨロシク、Staggerダメージの高いヘッドショットを狙っていくため高度なAIMスキルが求められる。
別ゲーか。

https://www.dauntless-builder.com/b/wnCd2c2TvXFRatL1uLiVxiwNh4i4LHa1teiR3cvvUbiQvs5JT4TPTXTrgCgi7TBT5pfQ


▼ Rapidshooter

誰もが思いつき一度は試してみたいと思うであろう速度特化の早撃ちガンマンビルド()
Aethrer系パークでランタンゲージを溜めてShrikeランタンHold(EnbermaneランタンのInstantでも可)で更に加速。
確かに気持ちいいが、弾の消費が激しいので必然的にリロードの回数が増える。
火力を出すためにベヒモスの近くで戦い、弾切れだからと言ってすぐにリロードすれば被弾するし、被弾しないようにベヒモスから離れて遠くでリロードすれば火力は出ないし。
さらには回避でついたEvasive Fury、ランタンのHoldで上がった速度、攻撃チャンスを逃さないように、との心理から不適切なタイミングでリロードしがちになり被弾してPredatorが消えるという。
リロード中は回避が出来ないのでね。
いくら早撃ちでも12発で弾切れだし、リロードの時間で速度バフが無駄になる。
火力は終始Predatorの135%だけで、被弾したら地雷火力に降格。
被弾せぬように適切なタイミングを待ってEmpowered ReloadThrown AbilitySkillshot Abilityを行うのであれば普通に火力特化した方が強いというものすごく微妙なビルド。

https://www.dauntless-builder.com/b/WQC2KSoTdbUbaTnMHyi28H4Vi6iRkhBVs0i3xfP4hPiR6uvNF8JUET4TXTRT8TeT2auw


▼ Rapidstream

全身Riftstalkerから手だけをShrowdにした構成。
Utilityスロットをフル活用してConduitAetheric FrenzyAetheric Attunementをすべて+6まで上げる。
Admiral's GripEmpowered ReloadThrown AbilityとランタンのHold+ConduitでPT全体の攻撃速度を加速してサポート。
自身の火力は度外視で、常にPT全体に速度上昇バフがかかっている状態を目指す。
それだけ。
Thrown Ability…15%/12sec
Conduit…25%/8sec
ランタン(Nearby)…15%/15sec

https://www.dauntless-builder.com/b/KWCQqunTpT66cveC3ib1hxVspiRkhanhOiVzfm3TyiAPhBqFwOTrqu1iPOt0iEYsbibWHX


▼ Quill freezer

他の武器では回避に徹するしかない面倒なQuill雨の最中でも気にせずに、ずっと俺のターン状態で撃ち続けていられるリピーターの特権を活かしたビルド。
Quill雨中はベヒモスのEnrage中でもあるのでRagehunterが活きる。
当たらない自信があればRageが発動するようにあえて瀕死になっておけばPredatorも相まって更に火力アップ。
多少遠くから撃ってても倍々の火力でずっと俺のターンなので火力は出ている。
撃ちっぱなしなのでランタンゲージもモリモリ溜まり、PangarランタンのHoldとBlizzard BarrelのFrost属性の相乗効果ですぐに鈍化する。

https://www.dauntless-builder.com/b/LeCwaFdT5LF4YFnKILij4H0OHqidviM2t7ixcddUBiVQhR3Cg1HJotaiwTdTPTgTaTj

https://www.dauntless-builder.com/b/zVCJNUQTQ4FJriX5TeiMJUPvfxiJxTB5tQiecXXUAi2KS7Rsw3I2vtKiXTrTyT2T6Tg


▼ Pussy Hunter

Riftstalker用ビルド。
Barrel(属性)やランタン、Utilityに拘るまでもない対Riftstalker用ビルドだが、PT貢献ならShrikeランタンにConduit+3を使用してInterrupt後のチャンス時に接近してHoldを使用すれば全体の攻撃速度が25%も上がるので貢献度が高い。
Interruptや攻略については別途Riftstalkerの記事にて。
https://www.dauntless-builder.com/b/zVCJNUQTgrcJriROueixQSjQhxiJnuBohQiXRiXXUAi2kH7qTwET2vtKiMET0ixZIwinzc1

1)
短い間隔で連続的にヒットした攻撃の7発目は部位破壊ダメージが2.5倍
2)
L攻撃4回は合計で5ヒット
3)
“ Wound部位へ攻撃で与ダメの5%吸収 ”
4)
2倍
5)
Koshai's Tooth:8秒間ダメージを与えずにいると次の攻撃から4手のみ25%火力アップ
6)
Koshai手
7)
オーバードライブ解放時の属性発射体
8)
Power+Technique
9)
短い間隔でヒットした10発目は部位破壊ダメージ+250
10)
Admiral's Grip>Empowered Reload>Thrown Ability:12秒間PT全員の火力15%アップ
11) , 12)
右クリック攻撃
13)
回避に成功するとSkillshot AbilityとThrown Ability(Qキー)のクールダウンタイムを2秒短縮する
basic/ビルド例.txt · 最終更新: 2018/11/08 07:13 by 114.182.161.181